Sunday, February 17, 2008

遊戲世界的經濟體系崩潰

來源~巴哈

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想起魔力出了那麼多年了,都還沒破百過, 可是一堆小朋友卻早就百多級了,也一個個的接連長大,開始變成聰明大學生,或升級成大白.

當80年代大家還在玩馬力歐單機版或街機時,日本ENIX搞出勇鬥系列,不過升學壓力讓我沒啥機會玩透(只在後來玩到PC版), 多年後在新世紀之初所推出的魔力,其世界觀看起來也承繼那勇者冒險風格, 都有一樣有史萊姆,勇者人物更是可愛到跟小悟空一樣,讓人無法抗拒它的魔力.
而當魔力改版後,成功轉職成氣功師時,看著自己人物打出的散彈噴飛怪物,更比第一次當年在快打內,成功使出氣功還感動(大概只有格鬥天王的麻宮出場時,才會更興奮一點點.)

不過, 慢慢的那種感動也漸漸消失了,並不是覺得膩了,魔力世界觀跟職業非常龐雜,一般玩家或斷斷續續玩的人,應該沒這樣快玩透,而是大家都長大了,或者該說小朋友們都變得很現實了.打飛新人,練太慢打飛;賠本幫忙製作或趕遠路去採集,出門還會被人閒;練功還限制攻格法 ,大家都玩攻格法,裝備又要從哪來?就算分身玩攻格法,也要讓本尊有時間上場露個臉吧?

好不容易本尊上場了,也用賠本價擺攤大半天,結果上門第一句就是都沒頂喔? 害我每批貨都要倒賣NPC,只敢擺出一兩件頂裝或近頂裝.裝備或補給品流通太低,導致物價上升,新人退卻;倒賣NPC如果沒有虧本的話(就是合法洗錢),則又可能造成貨幣流通太多,進一步促進通貨膨脹;因通貨膨脹,玩家更買不起補品,導致玩家更注重練功效率,以節省練功時的補品跟裝備耗損.

於是打飛生產系跟練功時裝啞巴,以求速戰速決;或懶得跟人囉唆交情,反正解任務就是要A錢 ;當太多環節都發生變質之後,其實也就如同跟打錢工一起玩遊戲,沒啥兩樣了

明明魔力曾經是很好的網路遊戲,卻搞得跟天X快差不多現實,下一代小朋友或改變中的大朋友,一同扼殺了許多好遊戲.一個遊戲被玩爛並沒有關係,但是接連多個紛紛完蛋,又代表什麼呢?
代表競爭激烈嗎? 或遊戲不耐玩呢? 還是人們思想已經發生改變了?

就如同那些7x年學長幾乎沒有玩遊戲的,所以他們最嚴肅正經.80前半的偶爾玩 ,思想比較近於人性化點.80後半的應該常玩遊戲,每遇到惡劣情況挑戰時,已經很難當成中流砥柱了.而90的只見過幾次面,並不知他們的變化, 不過那時候網遊剛興起不久,心態應還算正常. 直到最近在巴哈上,看到一些小朋友與某些可能是9X年學弟的誇張言行,加上又對照近來網路遊戲界的慘況, 我才發現並不是遊戲影響了人心,而是青少年的人心早已經逆轉完成,開始反過來去荼毒遊戲跟廠商了.即青出於藍更勝於藍,這大約是遊戲界始料未及的事.

誰規定要像上一代的玩法,必須呆呆的遵守設計師限制,他們是新式教育教出來的世代呀.當然遊戲廠商也變得聰明了,A錢手法也變得更精進,打著免費口號來A更多錢.但兩虎相爭必有一傷,遊戲最終不是被玩家搞爛,導致沒人玩而快速下市; 或廠商怕A不到錢,而開始縱容打錢工跟掛機,讓遊戲玩起來跟變爛也沒兩樣;這兩類命運似乎總會遇上一個.

因此,在如此不樂觀的環境情勢下,聽到魔力2即將推出的消息,實在也沒啥好高興的.不過還是會想玩啦,就是好奇咩.